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Si trasforma la “pelle” del progetto

Di Valentina Borroni, 27 maggio 2005

Il tema relativo alla pelle del progetto investe le varie scale progettuali dall’architettura all’interior design, per arrivare al product design.
In tutti gli ambiti la scelta della “pelle” deve essere definita già nelle prime fasi progettuali per definire una visione complessiva del progetto.
La “pelle” è il diaframma tra l’oggetto e lo spazio nel quale esso è inserito, non si tratta però di realizzare solo un involucro, ma di definire i rapporti con lo spazio circostante.
In architettura la membrana tra esterno e interno è rappresentata dalle superfici di facciata, membrane di suddivisione tra il dentro e il fuori, definibile tramite la texturizzazione dei materiali, dove forte è il gioco tra trasparenza e opacità e tra leggerezza e peso.
Così anche nell’interior design la “pelle” dei rivestimenti è importante per la creazione di giochi di rapporto superficiale e cromatico tra i vari materiali utilizzati (tessuti, essenze, laccature…).
Oltre a costituire un involucro protettivo, la texture superficiale di un prodotto può caratterizzarsi con un cromatismo che potrebbe essere diverso da quello originario del materiale che lo costituisce, trasformandolo sia visivamente sia tattilmente.
Anche dall’interno della materia stessa si possono generare “pelli” che si esprimono tramite vibrazioni intrinseche al materiale: ondulazioni, grafismi e ombre.
La passione di Marco Piva per la materia rispecchia il desiderio di configurare scenari sempre nuovi e diversi. Alcune ricerche dello Studio Piva hanno condotto alla ri-progettazione dei materiali stessi, come avvenuto ad esempio nei casi di vari ricomposti di legno realizzati per l’azienda Tabu e utilizzati in molti progetti di interior, come il Laguna Palace di Venezia Mestre.
Queste ri-progettazioni hanno consentito di realizzare texture riprese da quelle naturali, sovente essenze di legni pregiati, in un processo di ricomposizione di più strati di essenze meno pregiate ma con le stesse caratteristiche cromatiche delle venature naturali.
La tecnologia attualmente è in grado di riconfigurare ogni tipo di superficie partendo anche da materiali naturali come il legno, la pietra e i marmi, fino ad arrivare alle superfici artificiali come il vetro, i metalli e i materiali di sintesi.
Un esempio potrebbe essere rappresentato dalle texture applicate ai diffusori delle lampade della serie “Diapason” che ho disegnato per Sirrah-iGuzzini, realizzate tramite un processo di imprinting nel policarbonato, soluzione che rende il materiale simile al vetro soffiato (brevetto Studio Marco Piva).
L’operazione di realizzazione può avvenire sfruttando semplicemente la superficie dell’oggetto se si pensa alle stampe digitali in grado di trasformare ogni superficie con la sovrapposizione di qualsiasi tipo di immagine.
Il nostro studio, inoltre, da diverso tempo collabora con il Gruppo Frati per la creazione di texture per laminati d’arredo e con l’azienda tessile danese Kvadrat per la realizzazione di texture per nuovi tessuti nell’ambito contract.
Queste collaborazioni hanno dato il via al progetto “e-touch”, il cui spunto progettuale trova i presupposti nel fatto che la tecnologia digitale è ormai entrata a far parte della realtà quotidiana e tutto quello che prima veniva considerato appartenente al mondo dell’alta tecnologia oggi è user-friendly.
I laminati e-touch sono stati utilizzati nel vano scala del Laguna Palace di Venezia Mestre.
Un’altra importante collaborazione è con la danese Ege, azienda leader nel mondo nella produzione di moquette e tappeti, che ha dato vita alla collezione Soft Landscape, utilizzata nella realizzazione dell’Una Hotel di Bologna e del T Hotel di Cagliari.
Il concept nasce da una serie di disegni realizzati da Marco Piva con tempere, acquarelli e olii; texture vibranti di linee e punti, trasparenze e opacità, luminosità e cromatismi intensi: luoghi dell’immaginazione, paesaggi naturali o artificiali trasfigurati dal gesto grafico e cromatico in territori nuovi e astratti.
I disegni originali dipinti a mano sono stati rielaborati e ritmati attraverso il filtro della computer grafica, si sono moltiplicati, specchiati e modificati in un nuovo scenario, vasto e complesso, dove le trame e i colori originali sono andati assumendo nuove dimensioni e intensità e dove, però, rimane leggibile la genesi del lavoro manuale.
In questo modo la ripetitività dei segni che caratterizza la produzione industriale mantiene quelle caratteristiche tipiche del lavoro manuale improntato a emozioni e stati d’animo sia dal punto di vista di chi crea sia dal punto di vista di chi ne gode come fruitore, svolgendo un ruolo di piacere visivo, tattile ed emozionale.
La nostra interazione con lo spazio e in special modo con gli oggetti, che si è notevolmente intensificata in rapporto ai modi della virtualità, ci suggerisce l’enorme potenzialità che il futuro ci offre nella creazione di nuove immagini e superfici con un aspetto specifico della virtualità: quello che “non è reale” è potenzialmente vero.

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